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Escena pixel art de XerebraRPG con personajes, paisaje volcánico y estética de RPG canario de 16 bits

XerebraRPG: 개발 중인 카나리아발 레트로 RPG

비디오게임 / 1인 개발 / 제작 일지

나 혼자 이 난장판에 뛰어들었다. 그렇게 XerebraRPG가 태어나고 있다.
레트로 정신, 카나리아 판타지, 오리지널 음악, 그리고 터무니없이 많은 스프라이트를 갖춘 2D RPG.

2D RPG16비트카나리아 판타지개발 중인 프로젝트
Escena pixel art de XerebraRPG con personajes, paisaje volcánico y estética de RPG canario de 16 bits
제작 일지를 위해 생성한 대표 이미지: 카나리아 판타지, 화산 풍경, 그리고 레트로 RPG 미학.
Portal retro animado con luces amarillas y cian para representar el multiverso Tamar Melián
포털이 열렸다애니메이션 문은 어떤 기사도 여기서 끝나지 않음을 상기시킨다. 다른 곡, 다른 게임, 혹은 새로운 이론으로 밀어낸다.

개인 프로젝트를 타이틀 화면부터 시작하는 사람이 있다. 나는 무슨 이유에선지 RPG 하나를 통째로 시작하기로 했다.

그럭저럭 감당할 만한 아이디어가 될 예정이던 것이 계속 커졌다. 턴제 전투, 영웅, 야수, 마을, 선술집, 던전, 직업, 날씨, 결과가 따르는 선택, 그리고 당신이 한 일을 기억해야 하는 세계. 한 사람에게는 아주 분별 있는 결정이라는 걸, 머리가 조금이라도 돌아가는 사람이면 누구나 알 수 있다.

이 게임의 이름은 XerebraRPG 이고 아직 개발 중이다. 여기서 이야기를 다 까발리거나 패를 모두 보여 주지는 않겠다. 그 섬들에서 도대체 무슨 일이 벌어지는지 발견하는 데에도 재미가 있으니까. 하지만 틈을 조금 열어, 내가 어떤 생물을 만들려 하는지는 말할 수 있다.

카나리아에 뿌리를 둔 레트로 RPG

XerebraRPG는 16비트 미학, 탐험, 턴제 전투, 그리고 카나리아 제도에서 영감을 받은 판타지 세계를 가진 2D 롤플레잉 게임이다. 신화, 화산 풍경, 협곡, 동굴, 마을, 생물, 그리고 늘 보던 중세 카탈로그에서 나온 것 같지 않은 캐릭터들이 있다.

그저 평범한 숲에 용혈수 한 그루를 세워 두고 “카나리아 분위기”라 부르고 싶지는 않다. 목표는 그 장소가 음악, 색, 이름, 풍습, 건축, 전설, 그리고 세계가 기묘해지는 방식에서까지 느껴지는 것이다. 이것은 판타지이지 역사 다큐멘터리가 아니다. 하지만 비디오게임의 중심에는 거의 서지 않는 뿌리에서 태어난다.

옛 RPG의 아주 구체적인 감각도 되살리고 싶다. 새로운 지역에 들어서고, 익숙한 멜로디를 듣고, 별난 캐릭터들을 만나고, 모든 문 뒤에 이야기나 싸움, 수상한 거래, 혹은 정치적으로 중요한 무언가를 훔친 염소가 있을지도 모른다고 느끼는 것.

또 하나의 판박이 중세 RPG는 싫다. 누구의 배경화면과도 헷갈리지 않을 만큼 개성 있는, 레트로하고 카나리아적이며 기묘한 세계를 원한다.

“Cutre guay”, 하지만 공들여

나는 이 프로젝트를 가끔 이렇게 정의한다. cutre guay — 대충 “후지지만 멋진”. 아무거나 다 된다거나 마감이 아무래도 좋아서가 아니다. 오히려 흠 하나 없이 다듬어졌지만 완전히 잊히는 제품보다, 봉제선이 좀 보이더라도 개성 있는 아이디어를 택하기 때문이다.

XerebraRPG에는 수많은 작업 시간과, 민망할 만큼 많은 미친 아이디어가 담겨 있다. 일부는 거대한 팀, 더 많은 돈, 더 많은 시간, 그리고 잔의 올바른 크기를 두고 삼 주 동안 토론하는 사람들로 가득한 사무실이 있으면 더 잘할 수 있을 것이다. 여기엔 그런 게 하나도 없다. 한 사람, 도구, 시도, 실수, 그리고 분별을 넘어선 훨씬 큰 것을 밀어붙이는 고집이 있을 뿐이다.

그 한계 또한 성격을 준다. 이 게임은 동굴 안에 350명의 개발자가 숨어 있는 척하지 않는다. 가진 것을 잘 활용하려 한다. 픽셀 아트, 서로 결합되는 시스템, 영리한 재사용, 유머, 자체 음악, 그리고 육 분마다 이천만 유로짜리 시네마틱이 필요하지 않으면서도 놀라게 할 수 있는 세계.

그렇다, 나는 인공지능을 쓴다. 아니다, 게임은 저절로 만들어지지 않는다

이런 프로젝트를 혼자 세우기 위해 나는 프로그래밍, 스프라이트, 애니메이션의 보조로 인공지능 도구를 쓴다. 먼저 스튜디오를 차리고, 화산을 저당 잡히고, 섬의 절반을 고용하지 않고 이 규모를 시도하는 유일하게 현실적인 방법이다.

하지만 버튼을 누른다고 완성된 캐릭터가 나오지는 않는다. 스프라이트 하나하나에는 디렉션, 선별, 수정, 정리, 자르기, 일관된 비율, 팔레트, 포즈, 액션, 통합, 그리고 게임 안에서의 테스트가 필요하다. 그다음엔 애니메이션이 온다. 정체성을 유지하고, 프레임 사이에 옷이 바뀌지 않게 하고, 손이 의식용 삽으로 변하지 않게 하고, 모든 것이 여전히 같은 16비트 우주의 일부처럼 보이게 하는 것.

쓸 만한 결과 하나마다 폐기, 재시도, 그리고 비일관성과의 작은 전투가 있다. 캐릭터에게 필요한 건 예쁜 그림 한 장만이 아니다. 걷고, 공격하고, 얻어맞고, 일하고, 요리하고, 돌을 캐고, 나무를 베고, 혹은 횃불을 들어도 다른 차원에서 온 사촌처럼 보이지 않아야 한다.

도구도 공짜가 아니다. 구독, 생성 크레딧, API, 오디오, 애니메이션, 테스트, 소프트웨어가 큰돈을 잡아먹는다. AI는 어떤 장벽을 낮추지만 작업을 없애지는 않는다. 그 형태를 바꾼다. 픽셀 하나하나를 처음부터 그리는 시간은 줄고, 디렉션하고, 걸러내고, 고치고, 통합하고, 플레이어에게 자연스럽게 느껴지는 일관성을 지키려 싸우는 시간이 훨씬 늘어난다.

창작의 책임은 여전히 내 것이다. 무엇을 넣고, 무엇을 버리고, 어떻게 보이고, 어떻게 들리며, 어떤 게임을 만들지는 내가 정한다. 도구는 수레를 미는 걸 돕는다. 어느 협곡으로 갈지는 정하지 않는다.

디렉션

각 결과를 선별하고, 수정하고, 정리하고, 자르고, 통합해 게임에 속하게 만든다.

일관성

비율, 팔레트, 옷, 포즈, 애니메이션을 같은 시각적 우주 안에 유지한다.

실제 비용

구독, 크레딧, 테스트, 오디오, 애니메이션, 소프트웨어. 규모는 여전히 값을 청구한다.

팀플레, 칩튠, 그리고 약간의 화약으로 만든 오리지널 음악

음악은 이 프로젝트의 오리지널이며, 아주 분명한 방향으로 만들고 있다. 레트로 RPG 사운드, 일렉트로니카, 16비트 텍스처, 그리고 카나리아적 요소. 팀플레, 기타, 나무 타악기, 차카라스, 실보, 아날로그 베이스, 그리고 옛 카트리지의 멜로디가 허락도 구하지 않고 공존할 수 있다.

전투에는 에너지와 영적인 도전을, 마을에는 사람이 사는 울림을, 밤의 여관에는 피난처 같은 느낌을, 그리고 선술집의 파란다에는 품위 있게 시작해 결국 옆걸음으로 끝나는 느낌을 주고 싶다. 사운드트랙은 게임 위에 얹혀 있지 않다. 그 정체성의 일부다.

탐험, 전투, 휴식, 그리고 필요 이상으로 마시기 위한 곡이 있다. 어떤 멜로디는 장소나 캐릭터의 상태에 따라 변한다. 그래서 같은 음악적 착상이 아늑하게도, 웅장하게도, 혹은 의자를 어디 뒀는지 살짝 기억하지 못하는 느낌으로도 울릴 수 있다.

가만있지 않는 세계

내 집착 중 하나는 세계가 주인공을 기다리는 무대 장치처럼 보이지 않는 것이다. 캐릭터들은 일하고, 쉬고, 거래하고, 질문하고, 신세를 기억하고, 화내고, 거짓말하고, 인맥을 쌓고, 플레이어의 결정에 반응해야 한다.

선술집은 네 개의 인형이 영원히 한 대사를 읊는 방이어서는 안 된다. 소문을 듣고, 조력자를 고용하고, 협상하고, 말썽에 휘말리고, 어쩌면 방금 술을 사 준 사람이 사실은 거기 있으면 안 되는 사람이었음을 너무 늦게 깨닫는 곳이었으면 한다.

결정이 흔적을 남기도록 하는 작업도 하고 있다. 그저 “평판 +2”라는 창이 아니라, 보고 듣고 기억할 수 있는 변화를. 닫힌 가게, 새 주인, 더는 예전처럼 인사하지 않는 캐릭터, 다른 마을에 닿는 왜곡된 소문, 혹은 가장 달갑지 않을 때 돌아오는 약속을.

이 아이디어들 중 다수는 서로 다른 단계에 있다. 이미 작동하는 것도, 만들고 있는 것도, 아직 위험할 만큼 긴 문서 속에 사는 것도 있다. 모든 것이 쓰인 그대로 끝난다고 약속하지는 않겠다. 개발이란 무엇이 남을 가치가 있고 무엇을 — 석 달의 작업을 삼키기 전에 — 에체이데에 던져야 하는지를 알아내는 일이기도 하다.

아직 자라고 있다

XerebraRPG에는 진지하게 발표할 수 있는 출시일이 아직 없다. 연기와 극적인 음악, 그리고 이후 몇 년간 나를 쫓아다닐 예약 버튼이 달린 카운트다운을 만들어 내느니, 진짜 진전을 보여 주는 편이 낫다.

그 개발을 조금씩 공유할 생각이다. 스프라이트, 애니메이션, 음악, 배경, 시스템, 실패한 테스트, 그리고 작은 개선이 네 맵 떨어진 염소를 어쩐지 망가뜨리는 그 순간까지. 완성된 예쁜 스크린샷만이 아니라 과정을 보여 주고 싶다.

이 프로젝트는 야망과 배움, 그리고 상당한 고집이 섞여 있다. 더 잘할 수 있다, 물론. 거의 모든 게 더 잘될 수 있다. 하지만 이것이 지금 내가 할 수 있는 방식이다. 가진 자원으로, 그리고 내 화산 같은 망상에 자금을 대 줄 완전한 스튜디오가 마법처럼 나타나기를 기다리지 않고.

혼자서 참 대단한 난장판에 뛰어들었다

XerebraRPG가 어디까지 갈지는 아직 모른다. 하지만 피하고 싶은 건 안다. 또 하나의 교체 가능한 RPG, 또 하나의 판박이 중세 세계, 혹은 영혼 없는 기술 데모. 차라리 별남과 흉터와 알아볼 수 있는 정체성을 가졌으면 한다.

재미있고, 기묘하고, 카나리아적이고, 레트로하며, 자랑스럽게 cutre guay한 게임이 되기를 바란다. 분별 있는 대안이 꽤 지루해 보였다는 이유로 누군가 삶을 엄청나게 복잡하게 만든 게 느껴지는, 그런 프로젝트 중 하나다.

올드스쿨 RPG, 흔치 않은 판타지, 섬에 뿌리를 둔 음악, 그리고 누군가 서른 픽셀짜리 스프라이트와 몇 시간씩 씨름하는 걸 지켜보길 좋아하는 사람이라면, 개발을 가까이서 따라오는 게 좋다.

아직 갈 길이 남았다. 많은 포즈. 많은 애니메이션. 꽤 많은 청구서. 그리고, 짐작건대, 미결 사안을 가진 염소가 한 마리 이상.

XerebraRPG는 개발 중이다. 새로운 진전, 음악, 이미지, 그리고 과정의 조각들을 이 사이트에 계속 공개하겠다.

편집부 노트. 이 글은 날짜, 확정된 약속, 줄거리 세부를 피한다. 제작 일지로 쓰였으며, 나중에 스크린샷, 짧은 GIF, 오리지널 음악의 조각으로 보완될 수 있다.

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XerebraRPG, Kobaya Nerd, Gato Sicario는 모두 진행 중. 진짜 진전을 공개하겠다. 스프라이트, 테스트, 음악, 쓸모 있는 실수, 그리고 개발을 살아남는 결정들을.

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“작은 RPG”를 시작하는 게 얼마나 위험한지 아는 사람이 있다면, 이 일지를 건네주길.

XerebraRPG · 개발 중인 카나리아발 레트로 RPG

루트: 플레이 가능 존 · 다중우주는 여기서 끝나지 않는다

이야기를 이어 갈 관련된 여섯 개의 문

이 연결들은 창작 우주별로 골랐다. 먼저 같은 영역의 사건 파일이 나오고, 이어서 음악·비디오게임·예술·풍자를 넘나드는 다른 문들이 이어진다.

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