Videojuegos / Desarrollo en solitario / Diario de producción
Me he metido yo solo en este lío: así está naciendo XerebraRPG.
Un RPG 2D de espíritu retro, fantasía canaria, música original y una cantidad poco razonable de sprites.


Hay gente que empieza un proyecto personal haciendo una pantalla de inicio. Yo, por algún motivo, decidí meterme en un RPG entero.
Lo que iba a ser una idea más o menos manejable fue creciendo: combate por turnos, héroes, bestias, poblados, tabernas, mazmorras, oficios, clima, decisiones con consecuencias y un mundo que debería acordarse de lo que haces. Una decisión muy sensata para una sola persona, como puede comprobar cualquiera con dos dedos de frente.
El juego se llama XerebraRPG y todavía está en desarrollo. No voy a destripar aquí su historia ni a enseñar todas las cartas, porque parte de la gracia está en descubrir qué demonios ocurre en sus islas. Pero sí puedo abrir una rendija y contar qué clase de criatura estoy intentando construir.
Un RPG retro con raíz canaria
XerebraRPG es un juego de rol 2D con estética de 16 bits, exploración, combate por turnos y un mundo de fantasía inspirado en Canarias. Hay mitología, paisajes volcánicos, barrancos, cuevas, poblados, criaturas y personajes que no parecen haber salido del catálogo medieval de siempre.
No quiero limitarme a poner un drago en un bosque genérico y llamarlo “ambientación canaria”. La idea es que el lugar se note en la música, los colores, los nombres, las costumbres, la arquitectura, las leyendas y hasta en la forma en que el mundo se vuelve raro. Es fantasía, no un documental histórico, pero nace de una raíz que casi nunca ocupa el centro de un videojuego.
También quiero recuperar una sensación muy concreta de los RPG antiguos: entrar en una zona nueva, escuchar una melodía reconocible, encontrar personajes peculiares y sentir que detrás de cada puerta puede haber una historia, una pelea, un trato dudoso o una cabra que ha robado algo políticamente importante.
“Cutre guay”, pero trabajado
A veces defino el proyecto como cutre guay. No porque todo valga ni porque el acabado dé igual. Más bien porque prefiero una idea con personalidad, incluso con alguna costura visible, antes que un producto impecablemente pulido y completamente olvidable.
XerebraRPG tiene muchas horas de trabajo y una cantidad indecente de ideas locas. Algunas podrían hacerse mejor con un equipo enorme, más dinero, más tiempo y una oficina llena de gente discutiendo durante tres semanas sobre el tamaño correcto de una jarra. Aquí no hay nada de eso. Hay una persona, herramientas, pruebas, errores y la obstinación de sacar adelante algo mucho más grande de lo razonable.
Ese límite también le da carácter. El juego no intenta fingir que detrás hay 350 desarrolladores ocultos dentro de una cueva. Intenta aprovechar bien lo que tiene: pixel art, sistemas que se combinan, reutilización inteligente, humor, música propia y un mundo capaz de sorprender sin necesitar una cinemática de veinte millones de euros cada seis minutos.
Sí, uso inteligencia artificial. No, el juego no se hace solo
Para levantar un proyecto así en solitario utilizo herramientas de inteligencia artificial como apoyo en programación, sprites y animaciones. Es la única forma realista de intentar algo de esta escala sin montar primero un estudio, hipotecar un volcán y contratar a media isla.
Pero pulsar un botón no produce un personaje terminado. Cada sprite necesita dirección, selección, correcciones, limpieza, recorte, proporciones coherentes, paleta, poses, acciones, integración y pruebas dentro del juego. Después llega la animación: mantener la identidad, evitar que cambie la ropa entre fotogramas, impedir que una mano se convierta en una pala ceremonial y conseguir que todo siga pareciendo parte del mismo universo de 16 bits.
Por cada resultado útil hay descartes, repeticiones y pequeñas batallas contra la inconsistencia. Un personaje no necesita solo una imagen bonita. Tiene que caminar, atacar, recibir golpes, trabajar, cocinar, picar piedra, cortar madera o sostener una antorcha sin parecer su primo de otra dimensión.
Las herramientas tampoco son gratis. Suscripciones, créditos de generación, APIs, audio, animación, pruebas y software cuestan una pasta. La IA reduce ciertas barreras, pero no elimina el trabajo. Cambia su forma: hay menos tiempo dibujando cada píxel desde cero y mucho más tiempo dirigiendo, filtrando, arreglando, integrando y peleando por mantener una coherencia que al jugador le parezca natural.
La responsabilidad creativa sigue siendo mía. Yo decido qué entra, qué se descarta, cómo se ve, cómo suena y qué clase de juego quiero hacer. La herramienta ayuda a empujar el carro. No decide hacia qué barranco va.
Seleccionar, corregir, limpiar, recortar e integrar cada resultado para que pertenezca al juego.
Mantener proporciones, paleta, ropa, poses y animaciones dentro del mismo universo visual.
Suscripciones, créditos, pruebas, audio, animación y software. La escala sigue cobrando.
Música original con timple, chiptune y algo de pólvora
La música es original del proyecto y la estoy creando con una dirección muy concreta: sonido retro de RPG, electrónica, texturas de 16 bits y elementos canarios. Timple, guitarras, percusión de madera, chácaras, silbo, bajos analógicos y melodías de cartucho antiguo pueden convivir sin pedir permiso.
Quiero que una batalla tenga energía y desafío espiritual, que una aldea suene habitada, que una posada de noche parezca un refugio y que la parranda de taberna empiece digna para terminar caminando de lado. La banda sonora no está puesta encima del juego. Forma parte de su identidad.
Hay temas para explorar, combatir, descansar y beber más de la cuenta. Algunas melodías se transforman según el lugar o el estado del personaje, de modo que la misma idea musical puede sonar acogedora, épica o ligeramente incapaz de recordar dónde dejó la silla.
Un mundo que no se quede quieto
Una de mis obsesiones es que el mundo no parezca un decorado esperando al protagonista. Los personajes deberían trabajar, descansar, comerciar, hacer preguntas, recordar favores, enfadarse, mentir, formar contactos y reaccionar a las decisiones del jugador.
Las tabernas no deberían ser habitaciones con cuatro muñecos recitando una frase para toda la eternidad. Quiero que sean lugares donde escuchar rumores, contratar ayuda, negociar, meterse en problemas y quizá descubrir demasiado tarde que la persona a la que acabas de invitar a beber no debía estar allí.
También estoy trabajando en que las decisiones dejen huella. No solo una ventana diciendo “reputación +2”, sino cambios que puedan verse, oírse y recordarse: una tienda cerrada, un nuevo dueño, un personaje que ya no te saluda igual, un rumor deformado que llega a otro pueblo o una promesa que vuelve justo cuando menos apetece.
Muchas de estas ideas están en distintas fases. Algunas ya funcionan, otras se están construyendo y otras viven todavía en documentos peligrosamente largos. No voy a prometer que todo acabará exactamente como está escrito. Desarrollar también consiste en descubrir qué merece quedarse y qué debe ser arrojado al Echeyde antes de que devore tres meses de trabajo.
Todavía está creciendo
XerebraRPG no tiene todavía una fecha de lanzamiento que pueda anunciar con seriedad. Prefiero enseñar avances reales antes que fabricar una cuenta atrás con humo, una música dramática y un botón de reserva que luego me persiga durante años.
La intención es ir compartiendo su desarrollo: sprites, animaciones, música, escenarios, sistemas, pruebas fallidas y esos momentos en los que una pequeña mejora rompe misteriosamente una cabra situada a cuatro mapas de distancia. Quiero que se vea el proceso, no solo la captura bonita del final.
Este proyecto mezcla ambición, aprendizaje y bastante cabezonería. Se puede hacer mejor, claro. Casi todo puede hacerse mejor. Pero esta es la forma en que puedo hacerlo ahora, con los recursos disponibles y sin esperar a que aparezca por arte de magia un estudio completo dispuesto a financiar mis delirios volcánicos.
Menudo lío me he metido yo solo
No sé todavía hasta dónde llegará XerebraRPG, pero sí sé qué quiero evitar: que sea otro RPG intercambiable, otro mundo medieval de plantilla o una demostración técnica sin alma. Prefiero que tenga rarezas, cicatrices y una identidad reconocible.
Aspira a ser un juego divertido, extraño, canario, retro y orgullosamente cutre guay. Uno de esos proyectos en los que se nota que alguien se ha complicado la vida muchísimo porque la alternativa sensata le parecía bastante aburrida.
A quien le gusten los RPG de la vieja escuela, la fantasía poco habitual, la música con raíz isleña y observar cómo una persona discute durante horas con un sprite de treinta píxeles, le conviene seguir de cerca el desarrollo.
Todavía queda camino. Muchas poses. Muchas animaciones. Bastantes facturas. Y, sospecho, más de una cabra con asuntos pendientes.
XerebraRPG está en desarrollo. Iré publicando nuevos avances, música, imágenes y fragmentos del proceso en esta web.
Sigue el desarrollo
XerebraRPG, Kobaya Nerd y Gato Sicario siguen en proceso. Publicaré avances reales: sprites, pruebas, música, errores útiles y decisiones que sobrevivan al desarrollo.
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Si conoces a alguien que entiende lo peligroso de empezar “un RPG pequeño”, pásale este diario.
El multiverso no termina aquí
Seis puertas para continuar la historia
Cada canción, videojuego y delirio creativo deja pistas en otros expedientes. Elige una puerta o deja que la máquina decida qué rareza necesitas ahora.



